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游戏防沉迷系统漏洞百出使用率不高

  • 文章来源:未知 / 作者:admin / 发布时间:2020-09-29
  •   “我拿我爸的身份证实名认证的,不影响玩游戏。”李华(化名)用这样的方式绕过王者荣耀的青少年网络游戏防沉迷系统,开学上6年级的他已是王者荣耀星耀段位玩家,目前在班上段位第一,他告诉记者,周末如果去表弟家玩,会一起打游戏到凌晨3点。

      暑假期间,南方产业智库联合中国心理学最具影响力50强机构广州心海榕,对110个咨询游戏成瘾问题的家庭开展访谈与问卷调查后,发现游戏防沉迷系统对青少年来说作用有限,摆脱网瘾、游戏沉迷,还需要游戏之外的防沉迷手段。

      上月底,中宣部出版局副局长冯士新在参加ChinaJoy高峰论坛——中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)时透露,为防止青少年沉迷网络游戏,我国正在加快推进网络游戏实名认证系统建设,初步计划9月前上线,届时将组织企业分批接入,请有关企业积极配合。

      目前,根据国家新闻出版署《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,所有网络游戏用户账号都需实名注册制度,游戏时长、付费等方面也有相应的规定。随后,各家游戏厂商开始陆续上线防沉迷系统,对未成年人进行了多方面的限制。

      有近45%家长表示从未听说过这个系统。不仅不了解,更没有体验过,86%家长表示自己或者孩子都未用过防沉迷系统。

      记者采访发现,对游戏防沉迷系统不了解,造成家长没能有效利用这个“防火墙”,李华告诉记者“有一次打开王者,要人脸识别,我就拿过去让我爸扫一下脸,他也不知道是什么就帮我扫了。”

      除了家长对防沉迷“防火墙”不熟知,防沉迷系统不够“硬核”,也给小玩家们提供了钻空子的机会。

      记者选取2020年7月中国APP Store手游收入排行榜TOP20的游戏中10款热门游戏,对其防沉迷系统进行实测。

      结果发现这堵未成年人游戏成瘾的“防火墙”漏洞还不少。这10款游戏包含如《王者荣耀》这样的MOBA游戏,《浮生为卿歌》等角色扮演类游戏,以及《QQ飞车》等休闲网络游戏。

      10款游戏中,8款游戏都要求实名认证后才能开启游戏,值得一提的是原本《王者荣耀》《和平精英》等存在游客模式,但是目前游客模式已不能登入。仅2款游戏可以作为游客登入,分别是莉莉丝游戏的《剑与远征》和腾讯的《QQ炫舞》。

      登录方式上,无论qq登录、微信登陆或是手机号登录,9款游戏都有在登录后强制实名制,仅完美世界旗下一款《新神魔大陆》在登录后未强制实名认证,在用户中心可选择性进行实名认证。虽然都实名制,对身份证审核严格程度不一致。

      记者首先用网络上随意搜到的身份证号和杜撰的名字尝试实名认证,结果10款游戏中4款游戏通过认证,分别是完美世界的《新神魔大陆》、玩友时代的《浮生为卿歌》、莉莉丝的《剑与远征》、米哈游的《崩坏3》。接下来,记者在淘宝上买了一个身份证号便顺利在剩余6款游戏中实名认证。可以发现在实名认证环节各游戏的防沉迷系统便漏洞百出。

      问卷调查结果显示,84%受访者表示希望对游戏分级,对不同年龄层开放不同游戏是呼声最高的建议。其次是游戏平台防沉迷系统让各游戏实现时长共享,防止未成年人一天玩七八个游戏,82%受访者对此表示认同。还有72%受访者认同游戏增加人脸识别实名认证。记者了解到,目前如王者荣耀、和平精英等游戏正在尝试人脸识别认证。

      广州市社会科学院广州文化产业研究中心执行主任李明充认为游戏引入人脸识别可以加强防沉迷的效果,但并不能从根本上解决未成年沉迷游戏的问题,他认为游戏实行分级制是更好的防沉迷方式。“游戏实行分级制可以对游戏进行精细化管理,引导未成年人去了解一些更有益的游戏。”李明充说。

      独立游戏开发者亚恒也认同游戏分级的观点,他认为按照规定目前国内上架的游戏都要配置防沉迷系统。但现在的防沉迷系统主要采用一刀切方式,完全卡住时间。实践中这样比较容易操作,但更好的其实应该是把控游戏的根本目的,比如游戏目的是让人一直沉迷,消磨意志亦还是给玩家有限时间的好体验。

      “目前的防沉迷系统是比较容易实现的,但是目前来看效果一般,因为小孩总会有办法绕开这层防护系统,情景类似于‘家长不让玩,我更要变着法的玩。’,而不是‘游戏体验已经结束,我可以放下它了’。”亚恒说。

      北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系讲师刘梦霏发文指出,文学有严肃文学和通俗文学之分,电影有商业电影和艺术电影之分,人们会批判一部文学作品内容低俗,但是不会批评“文学”这个载体本身,但游戏长期以来是铁板一片,哪怕是在游戏圈内,游戏媒体、游戏玩家对于“什么是游戏”也是没有共识的。

      刘梦霏认为游戏的分级势在必行。只有确定使用者群体的分段和状况,开发者才能更有针对性地进行开发,家长和教育工作者也才能更方便地利用游戏。

      值得注意的是,南方产业智库此次问卷调查发现,超过70%的受访者认为防治网络游戏成瘾,游戏厂商最应该负责,仅23%受访者意识到自己家庭也应担起责任。

      广东省心理咨询与治疗专委会副主委、心海榕心理机构创始人于东辉接受记者采访时谈到,导致未成年人网络游戏成瘾,游戏的责任无可推卸,但家庭关系决定了游戏对孩子的影响程度,“游戏设计追求高黏度用户和经济利益,给了孩子沉迷的机会,但如果一个孩子的家庭是美好的,那么即使成瘾,可能程度也不严重;如果他的家庭关系并不良好,那游戏对他的影响就会非常巨大。”于东辉说。

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